Ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων:

Μια εφαρμογή πολυμέσων μπορεί να είναι μικρού μεγέθους, όπως μια παρουσίαση, η οποία κατασκευάζεται εύκολα και γρήγορα. Υπάρχουν όμως, και εφαρμογές μεγάλες σε έκταση, όπως πολλά παιχνίδια, ταινίες και εφαρμογές τηλεκπαίδευσης, που εξελίσσονται σε πολλές φάσεις και για τη δημιουργία τους εργάζονται ομάδες διαφορετικών ειδικοτήτων.

Μια τέτοια εφαρμογή έχει πολλές ομοιότητες με τη διαδικασία που ακολουθείται στις κινηματογραφικές παραγωγές. Οι εφαρμογές πολυμέσων είναι οι εφαρμογές που έχουν ενσωματωμένα κείμενα, ήχους, γραφικά, εικόνες, βίντεο και κάθε μορφής άλλη πληροφορία που μπορεί να αποθηκευτεί, να μεταδοθεί και να δεχθεί επεξεργασία με ψηφιακά μέσα. Όταν σε μια τέτοια εφαρμογή ο χρήστης μπορεί να επεμβαίνει στη ροή της παρουσίασης και να επιλέγει διαφορετικούς τρόπους εξέλιξης, λέμε ότι έχουμε αλληλεπιδραστικά πολυμέσα (interactive multimedia). H συμπίεση δεδομένων είναι η διαδικασία με την οποία τμήματα πληροφοριών αντικαθίστανται από άλλα μικρότερου όγκου, με τη χρήση προγραμμάτων που περιλαμβάνουν ειδικούς αλγόριθμους. Τα δομικά στοιχεία πολυμέσων μιας εφαρμογής μπορεί να είναι το κείμενο, ο ήχος, η εικόνα, το βίντεο και η συνθετική κίνηση. Για τη δημιουργία, την ψηφιοποίηση και την επεξεργασία τους απαιτείται κατάλληλο υλικό και λογισμικό. Ο ήχος διακρίνεται σε ψηφιοποιημένο ήχο και σε ήχο MIDI. Οι εικόνες διακρίνονται σε χαρτογραφικές και σε διανυσματικές. Τις χαρτογραφικές τις χειρίζεται ο υπολογιστής ως ένα σύνολο εικονοστοιχείων, ενώ τις διανυσματικές ως σύνολο γεωμετρικών αντικειμένων που για το καθένα έχει αποθηκεύσει το μοντέλο δημιουργίας του. Το βίντεο αποτελεί τη διαδοχική προβολή μιας ακολουθίας εικόνων με κατάλληλο ρυθμό που μετριέται σε καρέ ανά δευτερόλεπτο (fps). H συνθετική κίνηση επιτυγχάνεται από πρόγραμμα το οποίο δημιουργεί και προβάλλει τα κατάλληλα γραφικά, ώστε να παρουσιάζεται η κίνηση. H ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων εξελίσσεται σε φάσεις και ακολουθεί συγκεκριμένες μεθοδολογίες, όπως συμβαίνει στα έργα κατασκευής λογισμικού.
Για ακόμη μεγαλύτερη διευκόλυνση του δημιουργού στην ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων έχει αναπτυχθεί ειδικό λογισμικό, που με το γραφικό περιβάλλον του και τα αντίστοιχα εικονίδια των αντικειμένων που διαθέτει, κατευθύνει με οπτικό τρόπο το χειρισμό, την οργάνωση και την παρουσίαση της εφαρμογής. Μπορεί να δημιουργήσει αυτόματα τον αντίστοιχο κώδικα, ενώ περιέχει πληθώρα εργαλείων για την υποβοήθηση του δημιουργού στην επεξεργασία των δομικών στοιχείων πολυμέσων της εφαρμογής, στη γραφή πρόσθετου κώδικα, στη διόρθωση λαθών, κ.ά. Την απλούστερη μορφή τέτοιων περιβαλλόντων αποτελούν τα πακέτα δημιουργίας παρουσιάσεων -π.χ. το Microsoft PowerPoint- τα οποία έχουν ενσωματωμένες ορισμένες δυνατότητες χειρισμού των δομικών στοιχείων πολυμέσων των εφαρμογών. Για τη δημιουργία σύνθετων και ολοκληρωμένων εφαρμογών έχουν αναπτυχθεί τα εργαλεία συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων (multimedia authoring tools) τα οποία έχουν περισσότερες δυνατότητες από τα προηγούμενα. Τα εργαλεία συγγραφής είναι γραφικά περιβάλλοντα, στα οποία ο δημιουργός μπορεί να συνθέτει την εφαρμογή με τη βοήθεια εργαλείων, που του επιτρέπουν να ορίζει τον τρόπο παρουσίασης και το συγχρονισμό των δομικών στοιχείων της. Στη συνέχεια, το ίδιο το περιβάλλον αναλαμβάνει αυτόματα να δημιουργήσει την κατάλληλη υποδομή, σε δομές και σε κώδικα, που αντιστοιχεί στο έργο που δημιούργησε με οπτικό τρόπο ο συγγραφέας. H χρήση αυτών των εργαλείων απαιτεί καλή γνώση του περιβάλλοντος συγγραφής που προσφέρουν αλλά και γνώσεις προγραμματισμού, ανάλογα με το βαθμό δυσκολίας της εφαρμογής που θα δημιουργηθεί. Διαφέρουν μεταξύ τους κυρίως ως προς τις μεθόδους οργάνωσης και σύνθεσης των δομικών στοιχείων πολυμέσων των εφαρμογών.
Για την κάλυψη περισσότερων απαιτήσεων, μερικά από αυτά διαθέτουν δική τους γλώσσα προγραμματισμού, με δυνατότητα σύνδεσής της και με άλλες γλώσσες με ισχυρότερες δομές καθώς και πολλά άλλα χαρακτηριστικά που διαθέτουν οι γλώσσες προγραμματισμού. Στα περισσότερα εργαλεία συγγραφής συναντάμε πολλά από τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: ευκολία εκμάθησης και ικανοποιητικό βαθμό απόδοσης κατά το στάδιο της συγγραφής, δυνατότητα οπτικού και δομημένου προγραμματισμού, δυνατότητα οδήγησης της εφαρμογής από γεγονότα (event-driven), για ορισμένες κατηγορίες εφαρμογών, ύπαρξη εργαλείων βοήθειας για διόρθωση λαθών κατά τη συγγραφή (debugging), ικανοποιητική ταχύτητα κατά την εκτέλεση, συμβατότητα με διάφορους τύπους συστημάτων και περιβαλλόντων (πλατφόρμες), όπως Windows, MacOS, NT, OS/2, αναγνώριση μορφών δεδομένων από άλλες εφαρμογές, δυνατότητα συνεργασίας με άλλα περιβάλλοντα, ύπαρξη εργαλείων διανομής και εργαλείων δημιουργίας συστήματος εγκατάστασης, ύπαρξη εργαλείων για το χειρισμό των δομικών στοιχείων πολυμέσων της εφαρμογής. Με τα εργαλεία αυτά, όπως η οθόνη συγγραφής από το περιβάλλον Toolbook της Asymetrix, με τη σχετική εργαλειοθήκη του και τις παλέτες με τα χρώματα. αλλά και με άλλες μεθόδους, δημιουργούμε στην επιθυμητή θέση της οθόνης, τα διάφορα αντικείμενα για εικόνα, κείμενο, ήχο κ.ά., ενώ στη συνέχεια ορίζονται οι διάφορες παράμετροι τους που καθορίζουν τον τρόπο εμφάνισής τους, τη θέση τους και το περιεχόμενο τους. H οργανωτική δομή, στην οποία ενσωματώνεται η πληροφορία και χρησιμοποιείται για την παρουσίαση των περιεχομένων της εφαρμογής καλείται μεταφορά (metaphor) και αποτελεί το βασικό χαρακτηριστικό των εργαλείων συγγραφής. Τα εργαλεία συγγραφής, ανάλογα με τη φιλοσοφία που ακολουθούν ως προς την οργανωτική αυτή δομή για την παρουσίαση ενός θέματος, χωρίζονται σε τρεις βασικές κατηγορίες: σελίδας ή κάρτας, χρονοδιαδρόμου, εικονιδίων. Σε ένα βιβλίο το αντίστοιχο της μεταφοράς αποτελεί η σελίδα, η οποία μπορεί να φιλοξενήσει τις διάφορες μορφές πληροφορίας, όπως είναι η εικόνα, το κείμενο, κ.ά. Με το λογισμικό του πρώτου τύπου τα συστατικά της εφαρμογής οργανώνονται σε σελίδες ή κάρτες, στις οποίες συμπεριλαμβάνονται και οι υποδείξεις για τον τρόπο αλληλεπίδρασης εφαρμογής-χρήστη, καθώς και οι σύνδεσμοι για τον τρόπο μετάβασης από μία σελίδα σε άλλη. Το τελικό προϊόν μοιάζει με ένα ηλεκτρονικό βιβλίο ή με σωρό από κάρτες. Στο στάδιο της εκτέλεσης ο χρήστης μπορεί να μεταφέρεται από σελίδα σε σελίδα του βιβλίου, μέσα από τους συνδέσμους, που σηματοδοτούνται με κείμενο, με εικόνα, με πλήκτρα ελέγχου, κ.ά.